Аркан маг. Краткая справка и обобщение. Де факто самый дипиэсный из всех магов и возможно из всех ДеДешеров вообще. В 264 шмоте без героизма арканодид может разгонятся до 16к и выше. Но ненадолго. И в этом суть. Сущность механики аркана - контроль своего ДПС за счет манапотребления. Можно аццки дипиэсить быстро высохнув и средненько так почесывать бесконечно долго - как дипиэсить арканоид выбирает по ходу боя. Я люблю сравнивать этот спек с авто: разогнал, затормозил. Спек гибкий, живой и интересный. Получил очень хорошие изменения с патча 3.2.2 после чего стал настолько популярным, что даже до сих пор понятия "пве маг" и "аркан маг" можно считать синонимами.
Общая полезная инфо:
1) Раскладка талантов.
http://ru.wowhead.com/talent#of0Vfz0IzxGuMxebcZbGc0o:izN
Взяты ключевые таланты, еще три очка оставлены для использования под свое усмотрение
Анализа талантов делать не буду - инфо по этому полно в инете. Какие то ссылки приведу в сообщении 2. Плюс спеки могут варьироваться из-за личных каких то пристрастий, манеры игры, подобраны под конкретного босса и тп.
2) Статы:
Приоритет: хит до капа - спд - скорость - крит
а) Кап хита (свой) 11% (=289). С учетом дренея в группе - 10% (=264), с учетом ШП/Совуха - 8% (=210), с учетом обоих - 7% (=184)
б) Скорость полезна чрезвычайно и фактически в том же процентаже увеличивает ДПС. У аркана нет например тех же ДОТов, об которые приходится спотыкаться, а подавляюще большАя часть урона приходится на одно заклинание. Вопрос о капе скорости остается открытым. 264 арканоид ходит уже с 1000-1200 хасты, и Равр по прежнему её будет ставить в приоритет. На героизме, по венами основной нюк запросто уходит в меньше одной секунды.
в) Крит. С ним аркан просто плохо шкалируется - халявные криты благодаря двум обязательным талантам прокаются просто так нахаляву и от критрейтинга не зависят. Избегать крита не надо в шмоте, просто пусть собирается как собирается. Сколько будет - столько и хорошо. Лучший шмот - с сочетанием скорость + крит.
3) Заклинания по одной цели:
а) Нюк1. "Чародейская вспышка" . Выстрелив ей, получаете +урон к аркан магии, но растет стоимость по мане. Стакается до 4 раз. Настакав получаете омг ДПС, но можете быстро высохнуть, потому выстрелив чем то еще стаки скинете.
б) Прок. "Чародейские стрелы" (мислы) - канальное (channeling) заклинание. в своем оригинальном виде не представляет нам в этой теме интереса, но талант "заградительные стрелы" позволяет спамя "вспышку" получить прок - стрелы вылетают очень ускоренной очередью
в) Заклинание "чародейский обстрел". Просто сильное мгновенное заклинание с большим КД. В ротацию не включается, только если на перебежках или если "стрелы" долго не прокаются - слить стаки "вспышки", чтоб без маны не остаться. Многие арканоиды даже не берут вообще.
4) АОЕ
Аркан - слабый АОЕшник. Обладает основными АОЕ умениями, общими для всех магов, без каких либо бонусов. Исключение - чародейский взрыв, но он требует быть в рукопашной зоне. В принципе если встать с melee-шниками и спамить, то можно неплохо надпсить, но можно получить и кливом по щам или сагрить - тряпке это пережить может быть проблематично.
5) боевые КД
а) "Копии" раз в 3мин. Маскирует агро на время и дает +12% к урону на 30сек при 4хТ10. Умение общее с другими школами магов.
б) "Мощь тайной магии" - усиление урона при увеличении манозатрат. ДПС рвет крышу, но мана испаряется на глазах. Осторожно !
в) "Стылая кровь" с фрост школы. Маленький личный героизм - ускорение заклинаний. Круто само по себе, а в комбинации с другими КД вообще полный улет.
г) "Сапфир маны" (личный манапот) и "прилив сил" ("эвок", восстановление 60% маны за несколько секунд). Вещи, общие для магов любых спеков, но критически важные для аркана. Намного более важные.
6) Бой
Ротация в целом проще некуда. Настакивается "вспышка" и разряжается стрелами - как правило к 4 стакам они уже прокают, если не прокнули, то дальше спамить вспышку. Если все равно не везет и с маной напряг, то можно разрядить простыми "стрелами" или "обстрелом".
Характерная "сложность" аркана это слежение за маной и за кд, четкое планирование своих действий: когда начать зерг, сьесть камень, врубить эвок (прилив сил), приберечь КД под конкретную фазу. То есть смотрите за маной и смотрите за всеми КД. В соответсвии с ситуацией выбираете вашу ДПСную ротацию:
Спам вспышки, если много лишней маны или максДПС режим (озверины, героизм).
Спам вспышки, слив на 4 стаках - обычный, оптимальный режим
Спам вспышки, слив на 3, 4 стаках - чуть менее дипиэсный, но при наличии 2хТ10 имеющий право на жысть, более манаэкономный.
Спам вспышки, слив по проку - манаэкономный режим (консервируем ману перед Героизмом или доживаем до отката КД эвока/камня)
Что бы использовать аркана в бою на максимум игрок должен опираться на следущие аксиомы:
а) ваша мана = ваш урон, больше маны потратите за бой = больше нанесете общего урона
б) К концу боя маны не должно остаться
в) Все "сапфиры маны" должны быть сьедены, "эвок" запущен максимально возможное число раз
ДПСные КД это несколько другая тема - с одной стороны как можно чаще, с другой стороны своевременно в нужный момент.
Влияние Т10. Бонус Т10х2 дает бафф на скорость на 5 сек после прока стрел. На практике как и у фаера это рекомендация не сливать новый прок стрел пока не пройдет 5 секундный бафф старого - зачем тот же эффект накладывать.
По агро намного надежнее огня благодаря обязательным талантам. Сорвать агро можно только в моменты дико аццкого зерга, но в целом арканоиду смотреть в омен не критично.
Другое
Прокающая "ясность мысли" дает гарантированный крит - не сливайте стрелы на ней.
7) Символы.
Чародейской вспышки (больше урон). Чародейских стрел (больше урон). Раскаленный доспех (больше духа = больше крита)
8) Камни.
Мета - крит + доп. урон от крита. Требует два синих камня.
Остальные: красный: +спд, желтый: спд+скорость, синий: спд+дух
Можно не париться из-за бонусов, вставить два синих для работы метакамня и во все остальное тупо красные.
Если недохит, то хитовые.
9) Чары на шмот.
Комментировать особо нечего. Где можно спд, а где нет, то крит, скорость. На тело +ко всем статам, на одноручку: черная магия, хотя можно и +спд если чувствуете что скорости хватает. Ботинки можно зачантить "выносливостью клыккара" - хит и крит не так чтоб уж важны, а чуть чуть больше скорости бега это небольшой бонус к выживаемости. Впрочем дело вкуса.
Шмот комментировать не буду, только замечание по Т10. На реалии 264 лучшая общепризнанная комбинация : 4 куска + ноги "Поножи паутины смерти". На 277: 4 куска + ноги с Тухлопуза (будьте аккуратны с возможным перехитом) . Ну и Rawr вам в помощь.
Сравнительные особенности.
- Низкая требовательность к параметрам. Можно смело начинать рейдить сразу с аркана.
- Аркан сильный урон по одной цели, но слабые АОЕ возможности. Быстрые заклинания и хороший разгон позволяют ему лучше справляться с вырезанием (по одному) аддов и всякой легковесной ерунды типа шипов, глыб.
- Залог успеха аркан дпсинга - правильный менеджмент своих КД. Может аркан нанесет урона меньше чем огневик или любой другой ДД, но он может приложить очень мощно в нужный момент времени так, что его нанесенные 200к в несколько сек после минуты тотального слака будут важнее 1кк, нанесенного кем то там другим в равномерном режиме за тот же общий период (вынести опасного адда, или зерг босса на последних секундах).
- Аркан очень чувствителен к знанию тактики - каждый босс должен быть распланирован на какой фазе что будет включено. Знать умения босса, чтоб не дай бог не профукать эвоук, ну и так далее. Если фаер это жесткая механическая синхронизация, отточенные действия, то аркана надо больше чувствовать.
- Аркана трудно оценивать по ДПС. Любой арканоид может похвастаться красивым ДПС числами в рекаунте и при этом быть далеко внизу по нанесенному урону. Все следствие его механики и вынужденных пауз в боях, которые рекаунт не учитывает.
- Выживаемость аркана как и фаера. небольшим преимуществом может быть более быстрый уход в невидимость.
- Большая чувствительность к качеству связи (пингу) из-за быстрого темпа боя.